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The idea of approximation
수익분배의 경제학 본문
수익 분배의 경제학-디지털 시대, 합리적인 수익분배 모델을 찾아서
오정석 지음, Seri 연구에세이 Digital 2
어느 산업이든간에 '배분적 효율성을 증대시키고, 생산효율성을 성취할 수 있으며, 공평성 유지에 기여하는 방향으로 합리적으로 결정되어야 한다. 다시말해, 이용의 효율성 제고, 공정경쟁 여건 보장, 다양하고 저렴한 요금의 서비스 제공을 위한 적정 사용료 산정기준의 정립이 중요하다' 라고 말하고 있는데,
어떤 산업이든간에 한계비용당 한계수입이 똑같아 지는 지점에서 서비스 요금이 결정되되, 사업자들간의 협상력(비용조건 포함)에 따라 결정이 된다는 기본적인 원칙을 확인하면서
시장의 현황에 대해 객관적인 사항들을 정리된 형태로 볼 수 있어서 좋았고, 시간 순서대로 잘 Catch up 했다는 느낌이 들었다.
더불어 이동통신사의 횡포가 좀 더 구체적으로 다가왔다. 대리인 이론을 공부할 때 보상스케줄을 짜는 게 어려웠지만 정말 재미있었던 기억이 난다. 수익분배 방법에 따라 매출이 바뀌는 이유는 인센티브를 누가 가져가느냐하는 문제이기 때문이다. 게임이나 벨소리의 경우에는 해당 벨소리/게임을 다운로드 하기 위해 생기는 데이터통화료는 게임/벨소리 다운로드를 하지 않았으면 생겨나지 않았을 수익인데, 즉 그 음악/게임이 없었다면 그런 망 사용료는 생겨나지 않았을텐데 당연히 배분해야 하는 거 아닐까? 라고 생각하고 있었는데,
책 뒤부분에 있는 설명에 따르면 2006년 고병완과 오정석[Koh, B. and Oh, J(2006), 'Determination of Revenue Streams Subject to Sharing in the Mobile Internet Market', The Review of Network Economics, 5(3), pp. 337-350] 이 샤플리값 공식을 구성하는 공리 중 하나인 '더미사용자의 공리'를 활용하여 이에 대한 답을 무선 인터넷 매출 자료를 활용하여 제시한 바 있다고 한다. 통신/무선인터넷 시장의 경우, 이동통신사의 수익 중 컨텐츠 개발자(컨텐츠 제공자, CP) 가 참여하는 무선인터넷 시장이 성립된 후, 수익 추이의 변화가 확연한 경우에는 추가로 창출된 수익은 분배의 대상이 된다고 설명되어 있었다.
고병완과 오정석은 4화음벨소리, 16화음벨소리, 멀티미디어서비스, 통화연결음, 이 4가지 서비스의 도입에 의해 이통사 가입자 추세, 음성통화량, 데이터 사용량, 데이터서비스 매출액이 통계적으로 유의한 추세변화가 있었는지를 검증한 결과, 변화가 있으며, 따라서 접속료 수익의 일부는 CP에게 배분되어야 한다고 결론내리고 있다고..
'샤플리값 Shapley value'은 '협력적 게임이론'에 입각하여 가장 합리적인 분배이론의 근거라고 평가받고 있는데, (책에는) 이 용어에 대한 명확한 정의는 없었으나, 이 값은 특정집단이 연합에 참가함으로써 얻게 되는 가치를 통해 비용을 분배받기 때문에, 모든 집단은 공평하고 반복 가능한 분배비율을 얻을 수 있다고 알려져 있다고 한다.
k게임 방법은 연합을 형성하는 참여자들이 많아질수록 각 참여자는 연합에 대한 기여의 정도가 더 많아진다는 것을 기본 가정으로 하며, 각 참여자들은 연합을 통해 비용 감소를 할 수 있고, 자신이 연합에 기여한 만큼 이익을 분배받기 때문에, 모든 참여자들이 공평하다고 느끼는 안정된 상태에 머물게 된다는 것.
다음은 책 내용 필요할 때 참고하려고 편의상 책에 있는 내용을 그대로 가져와 (물론 편의상 문장 그대로 가져오지는 않았음) 정리해 놓은 것이다. 길어지기 때문에 접는다.
오정석 지음, Seri 연구에세이 Digital 2
어느 산업이든간에 '배분적 효율성을 증대시키고, 생산효율성을 성취할 수 있으며, 공평성 유지에 기여하는 방향으로 합리적으로 결정되어야 한다. 다시말해, 이용의 효율성 제고, 공정경쟁 여건 보장, 다양하고 저렴한 요금의 서비스 제공을 위한 적정 사용료 산정기준의 정립이 중요하다' 라고 말하고 있는데,
어떤 산업이든간에 한계비용당 한계수입이 똑같아 지는 지점에서 서비스 요금이 결정되되, 사업자들간의 협상력(비용조건 포함)에 따라 결정이 된다는 기본적인 원칙을 확인하면서
시장의 현황에 대해 객관적인 사항들을 정리된 형태로 볼 수 있어서 좋았고, 시간 순서대로 잘 Catch up 했다는 느낌이 들었다.
더불어 이동통신사의 횡포가 좀 더 구체적으로 다가왔다. 대리인 이론을 공부할 때 보상스케줄을 짜는 게 어려웠지만 정말 재미있었던 기억이 난다. 수익분배 방법에 따라 매출이 바뀌는 이유는 인센티브를 누가 가져가느냐하는 문제이기 때문이다. 게임이나 벨소리의 경우에는 해당 벨소리/게임을 다운로드 하기 위해 생기는 데이터통화료는 게임/벨소리 다운로드를 하지 않았으면 생겨나지 않았을 수익인데, 즉 그 음악/게임이 없었다면 그런 망 사용료는 생겨나지 않았을텐데 당연히 배분해야 하는 거 아닐까? 라고 생각하고 있었는데,
책 뒤부분에 있는 설명에 따르면 2006년 고병완과 오정석[Koh, B. and Oh, J(2006), 'Determination of Revenue Streams Subject to Sharing in the Mobile Internet Market', The Review of Network Economics, 5(3), pp. 337-350] 이 샤플리값 공식을 구성하는 공리 중 하나인 '더미사용자의 공리'를 활용하여 이에 대한 답을 무선 인터넷 매출 자료를 활용하여 제시한 바 있다고 한다. 통신/무선인터넷 시장의 경우, 이동통신사의 수익 중 컨텐츠 개발자(컨텐츠 제공자, CP) 가 참여하는 무선인터넷 시장이 성립된 후, 수익 추이의 변화가 확연한 경우에는 추가로 창출된 수익은 분배의 대상이 된다고 설명되어 있었다.
고병완과 오정석은 4화음벨소리, 16화음벨소리, 멀티미디어서비스, 통화연결음, 이 4가지 서비스의 도입에 의해 이통사 가입자 추세, 음성통화량, 데이터 사용량, 데이터서비스 매출액이 통계적으로 유의한 추세변화가 있었는지를 검증한 결과, 변화가 있으며, 따라서 접속료 수익의 일부는 CP에게 배분되어야 한다고 결론내리고 있다고..
'샤플리값 Shapley value'은 '협력적 게임이론'에 입각하여 가장 합리적인 분배이론의 근거라고 평가받고 있는데, (책에는) 이 용어에 대한 명확한 정의는 없었으나, 이 값은 특정집단이 연합에 참가함으로써 얻게 되는 가치를 통해 비용을 분배받기 때문에, 모든 집단은 공평하고 반복 가능한 분배비율을 얻을 수 있다고 알려져 있다고 한다.
k게임 방법은 연합을 형성하는 참여자들이 많아질수록 각 참여자는 연합에 대한 기여의 정도가 더 많아진다는 것을 기본 가정으로 하며, 각 참여자들은 연합을 통해 비용 감소를 할 수 있고, 자신이 연합에 기여한 만큼 이익을 분배받기 때문에, 모든 참여자들이 공평하다고 느끼는 안정된 상태에 머물게 된다는 것.
다음은 책 내용 필요할 때 참고하려고 편의상 책에 있는 내용을 그대로 가져와 (물론 편의상 문장 그대로 가져오지는 않았음) 정리해 놓은 것이다. 길어지기 때문에 접는다.